FANDOM


Reksio Czaruje

Reksio rzucający czar

Rzucanie czarów – umiejętność Reksia obecna w grze Reksio i Czarodzieje. Jej rozwój podzielony jest na trzy poziomy i z każdym z nich związane są inne czary.

Używanie czarów Edytuj

Aby rzucić czar, należy wykreślić konkretny symbol, gdy na ekranie widoczna jest ikona różdżki. Czary wykorzystywane są głównie podczas prowadzenia pojedynków magicznych, ich użycie jest również konieczne podczas obrony murów, można ich także używać na przeciwnikach w labiryntach.

Są dwa rodzaje czarów: ofensywne, którymi można atakować przeciwnika oraz odpowiadające im zasłony, które przez chwile chronią przed skutkami czarów rzucanych przez przeciwnika.

Aby pokonać przeciwnika w pojedynku, należy rzucić na niego trzy razy ten sam czar ofensywny. W trakcie obrony murów różdżka raz naładowana czarem ofensywnym umożliwia rzucenie go na pięciu przeciwników. W labiryncie rzucenie czaru ofensywnego unieszkodliwia przeciwnika na pewien czas.

Nauka czarów Edytuj

Aby było możliwe wejście na wyższy poziom czarów, konieczne jest poznanie wszystkich czarów z obecnego, natomiast żeby poznawać kolejne czary, trzeba posiadać dostatecznie wysoki poziom doświadczenia. Ilość zebranego doświadczenia oznaczona jest klepsydrą w rogu ekranu- jeżeli piasek w klepsydrze się przesypał, Reksio może nauczyć się nowego czaru. Doświadczenie wzrasta wraz z kolejnymi postępami/osiągnięciami w grze: po wygranych pojedynkach magicznych, wypełnionych zadaniach itp.

Rozwój umiejętności czarowania jest ściśle powiązany z fabułą, ponieważ w celu zebrania wszystkich zeznań dotyczących Tego Który Tak Potwornie Mąci, musimy się spotkać z wykładowcami czarów wszystkich poziomów, co oznacza konieczność wejścia na co najmniej 3 poziom czarów.

Jednocześnie, niniejszym przyjmuję Cię Reksiu na nasz Uniwersytet Magii. Obawiam się, że będziesz musiał nauczyć się czarować, aby móc sprostać tej misji.
-Burektor Mateusz

Burektor M053


Czary I stopnia Edytuj

Gulguldryk gabinet

Nauka pierwszego poziomu magii u Gulguldryka Gryfindyka.

Czarów I poziomu naucza Gulguldryk Gryfindyk. To właśnie od niego Reksio dostaje różdżkę i u niego rozpoczyna swoją magiczną edukacje.

Oto Twoja różdżka. Pilnuj jej jak oka w głowie. Będziesz używał jej głównie do prowadzenia pojedynków magicznych. Za każdym razem, kiedy będziesz mógł jej użyć, na ekranie pojawi się jej symbol.
-Gulguldryk Gryfindyk

Gul M348

Poznanie wszystkich czarów I poziomu jest konieczne, żeby wejść na wyższy poziom i porozmawiać z jego wykładowcą.

Kula budyniu Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula budyn BUDYN 1 Sciaga BUDYN 3 3 Rodzaj: Ofensywny

Pierwszy czar, którego uczymy się w grze. Trafiony tym czarem przeciwnik będzie miał spowolnione ruchy i trudniej mu będzie rzucać czary.

Szczegółowy opis efektów podczas pojedynków

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Dystans przebyty przez kursor przy każdym ruchu dzielony jest przez (poziom zaklęcia) * 2. Efekt porównywalny jest ze zmniejszeniem DPI myszy: da się odczuć, że wskaźnik porusza się „ciężej”.

W przypadku Obrony Murów dzielnik ma większą wartość: (poziom zaklęcia) * 10.

Z każdym poziomem zaklęcia szybkość kreślenia czaru przez przeciwnika spada o 20% wartości bazowej (która wynosi 5 elementów wzoru na sekundę).

Szczegółowy opis efektów w labiryntach

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Gracza zostaje spowolniony 7,5-krotnie względem szybkości bazowej na 9,75 s. Wróg zostaje spowolniony 1,5-krotnie względem pierwotnej szybkości bazowej (2-krotnie względem szybkości bazowej po przeminięciu efektu dowolnego czaru) na ok. 31,5 s.


Sen Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula sen SEN 1 Sciaga SEN 0 0 Rodzaj: Ofensywny

Łatwy do wykreślenia i bardzo skuteczny. Sprawia, że przeciwnik zaczyna przysypiać w trakcie pojedynku.

Szczegółowy opis efektów podczas pojedynków

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Co 20 sekund postać gracza jest usypiana na (poziom zaklęcia) * 1,875 sekund. W stanie tym nie można rzucać ani kreślić czarów, resetowany jest również stan naładowania różdżki.

Magiczna aura Uniwersytetu minimalizuje efekt czaru do jednorazowego uśpienia na 1,333 sekundy (niezależnie od poziomu zaklęcia).

Co 20 sekund przeciwnik jest usypiany na (poziom zaklęcia) * 1,875 sekund. W stanie tym nie można rzucać ani kreślić czarów, resetowany jest również stan naładowania różdżki.

Szczegółowy opis efektów w labiryntach

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Postać zapada w sen na 9,75 sekundy. W stanie tym niemożliwy jest ruch oraz rzucanie czarów. Postać zapada w sen na ok. 31,5 sekundy. W stanie tym niemożliwy jest ruch oraz rzucanie czarów.


Ochrona przed Snem Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula sen obr SEN OBRONA 1 Sciaga SEN O 6 6 Rodzaj: Defensywny

Czar zasłony. Ochrania przed czarem ofensywnym „Sen”. Jego symbol przypomina odwróconą cyfrę 6.



Ochrona przed Kulą budyniu Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula budyn obr BUDYN OBRONA 1 Sciaga BUDYN O 9 9 Rodzaj: Defensywny

Czar zasłony. Ochrania przed czarem ofensywnym „Budyń”.



Czary II stopnia Edytuj

Zrzut ekranu (393)

Nauka magii drugiego poziomu u Serpentusa Snejka.

Nauczycielem czarów II poziomu jest Serpentus Snejk. Reksio musi nauczyć się wszystkich czarów z tego poziomu, żeby móc poznać wykładowcę zaawansowanej magii.

Plaga much Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula muchy Sciaga MUCHY 2 2 Rodzaj: Ofensywny

Trafionego nim przeciwnika otoczą irytujące owady i będą mu przeszkadzały w rzucaniu czarów.

Szczegółowy opis efektów podczas pojedynków

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Na planszy pojawiają się stopniowo muchy: przy pierwszym poziomie zaklęcia 2, przy drugim 3 (liczba much sumuje się). Za każdym razem, gdy jeden z owadów znajdzie się pod kursorem, „chwyta” go na 0,25 sekundy[1].

Na Murach much jest mniej: każdy kolejny poziom czaru to jeden dodatkowy insekt. Ciągną one jednak za sobą kursor aż do momentu zakończenia danej sekwencji klatek: może to trwać od ok. 1,313‬ aż do 3,188 s. Kolejność sekwencji jest losowa. Szansa na trafienie najdłuższej występuje jedynie bezpośrednio po aktywacji efektu, później górna granica spada do 2,563 s.

Przy każdym elemencie wzoru szansa na przerwanie (zresetowanie) kreślenia czaru wynosi (poziom zaklęcia) * 15%.

Szczegółowy opis efektów w labiryntach

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Gracz zostaje spowolniony 1,875-krotnie względem szybkości bazowej na 9,75 s. Wróg zostaje spowolniony 3-krotnie względem pierwotnej szybkości bazowej (4-krotnie względem szybkości bazowej po przeminięciu efektu dowolnego czaru) ma ok. 31,5 s.


Zamiana w żabę Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula zaba ZABA 1 Sciaga ZABA 1 1 Rodzaj: Ofensywny

Trafiony czarem przeciwnik zacznie zamieniać się w żabę, co skutecznie utrudni mu rzucanie czarów.

Szczegółowy opis efektów podczas pojedynków

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Co 2,5 / (poziom zaklęcia) sekund ustawiana jest flaga, która przy najbliższym ruchu kursora powoduje jego „skok” pionowo w dół o (poziom zaklęcia) * 20 pikseli[2].

Podczas szturmu Drobiu na miasto zasada działania czaru zmienia się: co 0,75 sekundy istnieje 50% szans na skok kursora pionowo w górę o losową liczbę pikseli z przedziału 40-59 (pierwszy poziom) lub 80-109 (drugi poziom).

Przy każdym elemencie wzoru szansa na przerwanie (zresetowanie) kreślenia czaru wynosi (poziom zaklęcia) * 10%.

Szczegółowy opis efektów w labiryntach

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Postać zamieniana jest w żabę (por. animacja Siedmiu Krasnoludków) na 9,75 s. W stanie tym niemożliwe jest rzucanie czarów. Postać zamieniana jest w żabę[3] (por. animacja Siedmiu Krasnoludków) na ok. 31,5 s. W stanie tym niemożliwe jest rzucanie czarów.


Ochrona przed Plagą much Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula muchy obr MUCHA OBRONA 1 Sciaga MUCHY O 8 8 Rodzaj: Defensywny

Czar zasłony. Ochrania przed czarem ofensywnym „Plaga much”.



Ochrona przed Ciemnością Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula ciemnosc obr CIEMNOSC OBRONA 1 Sciaga CIEMNOSC O 11 11 Rodzaj: Defensywny

Czar zasłony. Ochrania przed czarem ofensywnym „Ciemność”.



Czary III stopnia Edytuj

Waldemar mors waldi gabinet

Nauka zaawansowanej magii u Waldemara Morsa

Nauczycielem 3 poziomu, tak zwanej „zaawansowanej magii” jest Waldemar Mors. Po poznaniu wszystkich zaklęć trzeciego poziomu edukacja magiczna Reksia dobiegnie końca i on sam stanie się pełnoprawnym czarodziejem. Nauka wszystkich czarów 3 poziomu z punktu widzenia fabuły nie jest konieczna.

Ciemność Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula ciemnosc Sciaga CIEMNOSC 5 5 Rodzaj: Ofensywny

Trafiony czarem przeciwnik pogrąży się w chmurze ciemności i będzie miał problemy z trafieniem Cię czarem ofensywnym.

Szczegółowy opis efektów podczas pojedynków

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Z każdym poziomem zaklęcia rośnie czarna chmura zasłaniająca przeciwnika. Przy każdym strzale przeciwnik ma (poziom zaklęcia) * 15% szans na chybienie.

Szczegółowy opis efektów w labiryntach

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Przez 3,375 sekundy widok z poziomu trafionej postaci zostaje ograniczony do małego kółka. Postać przez ok. 31,5 sekundy nie zadaje graczowi obrażeń, traktując go jak ścianę.


Koła i wiry Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula wiry Sciaga KOLA 4 4 Rodzaj: Ofensywny

Trafiony czarem przeciwnik będzie miał problemy ze skupieniem wzroku, co skutecznie utrudni mu rzucanie czarów.

Szczegółowy opis efektów podczas pojedynków

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Kursor zaczyna „uciekać” na podstawie wartości funkcji trygonometrycznych od czasu. Kolejny poziom zaklęcia oznacza szybsze jego przemieszczenie. Pozostawiony sam sobie kursor zatacza okręgi[1].

Działanie czaru w trakcie Obrony Murów jest odmienne: do przesunięcia kursora dodawany jest jeden piksel (w kierunku przesunięcia poziomo i pionowo) z częstotliwością 24 Hz (niezależnie od poziomu zaklęcia).

Przy każdym strzale przeciwnik ma (poziom zaklęcia) * 20% szans na chybienie.

Szczegółowy opis efektów w labiryntach

Wpływ na bohatera Wpływ na przeciwnika
Sterowanie klawiaturą zostaje odwrócone (w pionie i w poziomie) na 9,75 sekundy. Dodatkowo przez ten czas dystans przebyty przez kursor przy każdym ruchu myszą dzielony jest przez 10. Przez ok. 31,5 sekundy wroga postać przy każdym ruchu (zmianie kratki) ma 50% na zatrzymanie się.


Ochrona przed Zamianą w żabę Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula zaba obr ZABA OBRONA 1 Sciaga ZABA O 7 7 Rodzaj: Defensywny

Czar zasłony. Ochrania przed czarem ofensywnym „Zamiana w żabę”.



Ochrona przed Kołami i wirami Edytuj

Kula Symbol Informacje
Kula wiry obr WIR OBRONA 1 Sciaga KOLA O 10 10 Rodzaj: Defensywny

Czar zasłony. Ochrania przed czarem ofensywnym „Koła i Wiry”.



Czary których nie wykorzystano w grze Edytuj

W plikach gry można znaleźć pozostałości po planowanych czarach, których ostatecznie nie wykorzystano w grze. Są to na nagrane kwestie dotyczące zaklęć rozpraszających magię oraz dodatkowe niewykorzystane symbole czarów[4].

Częściowe rozproszenie magii Edytuj

„Oto symbol czaru ‘Częściowe rozproszenie magii’. Rzuć ten czar na siebie, żeby pozbyć się części kłopotliwych efektów wrogich czarów”

Czaro-W041


Pełne rozproszenie magii Edytuj

„Oto symbol czaru ‘Pełne rozproszenie magii’. Rzuć ten czar na siebie, aby pozbyć się wszystkich kłopotliwych efektów wrogich czarów.”

Czaro-W042


Niewykorzystane symbole Edytuj

Przypisy

  1. 1,0 1,1 Z powodu błędu w skrypcie, efektu nie da się zobaczyć podczas pojedynku. Możliwe, że efekt został usunięty celowo.
  2. Z powodu literówki w skrypcie, efektu nie da się zobaczyć podczas pojedynku.
  3. Z powodu brakującego zdarzenia animacji efektu nie da się zobaczyć w grze.
  4. Pliki symboli można znaleźć w folderze „dane\game\Przygoda\Magic”, ich nazwy zaczynają się od „spell”. Niewykorzystane zostały spell_box, spell_n, spell_nb oraz spell_pent.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.