Reksio Wiki
Advertisement

Reksio i Czarodzieje (w skrócie: RiC) - trzecia część gier z serii Przygody Reksia.

Opis z pudełka[]

Gdzieś w chylącej się ku upadkowi Krainie Czarów Burektor Uniwersytetu Magii studiuje tekst pradawnej przepowiedni. Wynika z niej, że jedynie tajemniczy Wybraniec ma moc wystarczającą, aby zdemaskować Tego, Który Tak Potwornie Mąci i powstrzymać jego niecne knowania.

Brzęk tłuczonego lustra przerywa gorączkowe rozważania Czarodzieja - oto przez jego gabinet przelatuje z okrzykiem: „No nie wierzę!” monstrualnych rozmiarów kret. W ślad za nim do Krainy Czarów wkracza dzielny pies Reksio...

Czy Reksio jest Wybrańcem, o którym mówi przepowiednia...?

Który z siedmiu Czarodziejów jest Tym, Który Tak Potwornie Mąci?

Czy przy pomocy wiecznie niezadowolonego kreta, gadatliwego kamienia i garści magicznych przedmiotów można uratować Krainę Czarów od zagłady?

W jaki sposób sprawdzić, czy jest się zwykłą żabą, czy też zaklętą królewną?

Oraz jak nauczyć się potężnych zaklęć w weekend?

Wszystkiego dowiesz się, towarzysząc Reksiowi w kolejnej obfitującej w niespodzianki i pełnej pasjonujących przygód wyprawie...

Postacie[]

Fabuła[]

Po pokonaniu złego Kuratora, Reksio wraca do domu, jednak nie dane mu będzie odpocząć. Zaraz po powrocie zostanie porwany przez złego Czarodzieja, który więzi go w Magicznej Pułapce Mocy, skąd Reksio wydostaje się z pomocą Białego Królika. Wchodzi do pomieszczenia z tajemniczym lustrem, za którym zauważa Burektora Mateusza, rektora Uniwersytetu Magii, ten go jednak nie widzi.

Tymczasem Kogut Wynalazca odnajduje tajemniczy Album, w którym może zobaczyć, co w danej chwili dzieje się z Reksiem. Stwierdza, że ten potrzebuje pomocy, więc wysyła dość niechętnego nowym przygodom Kretesa do środka Albumu za pomocą Teleportek, które naprędce zaprojektował. Kretes zostaje wstrzelony, zbija lustro, niszczy ścianę gabinetu Burektora i robi dziurę w dachu Ratusza (Kretes w przeciwieństwie do magicznie przeniesionego do Krainy Czarów Reksia, zachował swoje naturalne rozmiary). Tam się zaklinowuje. Reksio wskakuje przez rozbite lustro do gabinetu, a Mateusz recytuje Przepowiednię. Stwierdza też, że Reksio jest Babolem z Przepowiedni. Prosi go o pomoc w uratowaniu Krainy, która zanika z braku magii i w której pojawiają się złowrogie istoty, znane jako Drób Chaosu, zaś wielu mieszkańców Krainy zamieniło się w żaby. Reksio, nie mając żadnego wyboru, zgadza się.

By móc cokolwiek uratować, Reksio musi najpierw nauczyć się czarów. W tym celu udaje się do Gulguldryka Gryfindyka, nauczyciela czarów I stopnia. Gdy poznaje kilka podstawowych zaklęć, rusza pomóc Kretesowi, który dalej jest zaklinowany. Po długiej wędrówce po korytarzach Ratusza dochodzi do Kretesa, któremu niestety nie może pomóc. Dzielny Pies rusza na przystań, pokonuje Gęś Chaosu i poznaje Smokręta, który mógłby przewieźć go na pole lebiodki, dzięki której możnaby zmiejszyć kreta, gdyby nie to, że skończyła mu się licencja.

Po krótkiej przygodzie z biurokracją Reksio zdobywa licencję. Potrzebuje teraz eliksiru, który trwale zmiejszy Kretesa, nie powodując żadnych skutków ubocznych. Niestety, musi to zrobić sam, ponieważ Alchomik wymaga czasu i pieniędzy. Bohater leci na Smokręcie na pole lebiotki, schodzi do piwnicy Alchomka, pokonuje Gęś Chaosu i tworzy eliksir z: lebiotki, ciastka, pajęczyny, pióra feniksa i bobków nietoperza.

Gdy eliksir jest gotowy, pies zmiejsza kreta, po czym rusza z nim kupić miotłę. Niestety dużo kosztują. Po wykonaniu dwóch zadań; dostarczeniu klucza i obrony murów Uniwersytetu przed Drobiem Chaosu, Reksio i Kretes kupują miotłę po promocji z szufelką gratis. Duet rusza do Piklibii, prowincji zarządzanej przez czarodzieja Spielmaustera, który ma Kartę Śledztwa.  Dzielny Pies podróżuje na miotle, trochę mniej dzielny kret na szufelce. Po karkołomnym locie bohaterowie docierają na miejsce. Pierwszym zadaniem będzie unikanie zwariowanych robotów, a także nakierowanie ich na siebie nawzajem (by zyskać złom z ich zderzenia). Gdy docieramy do domku Spielmaustera, okazuje się, że czarodziej został uwięziony w wielkiej pułapce na myszy. Dzięki wcześniej zdobytemu żelastwu i linie, Reksio i Kretes uwalniają czarodzieja. Dowiadują się od niego, że Karta Śledztwa ukryta jest w lochach, gdzie strzegą jej lochy. Po zdobyciu Karty bohaterowie przepytują mysz i wracają do Magiksu. Dzielny pies musi odeprzeć kolejny atak Drobiu Chaosu, a także przepytać wykładowców. Na mury dostajemy się przez Furtę.

Reksio rusza nauczyć się kolejnych czarów. Musi dostać się do dobrze ukrytego gabinetu Serpentusa Snejka. Ten nauczy psa czarów II stopnia. 

Wybraniec znów musi obronić mury Uniwersytetu, a po tym bohaterowie ruszają do Krainy Bajek. Muszą wykonać wiele zadań dla mieszkających tam postaci ze znanych baśni, m.in. Baby Jagi, Szewczyka Dratewki, czy Shreksia, a wszyscy oni zamienieni są w żaby, oprócz tego ostatniego i Gadającego Kamienia.

Po tym poznają Chrumburaka, opiekuna Krainy Bajek, po czym wypytują go o podejrzenia. 

Reksio i Kretes wracają do Magiksu, Dzielny Pies uczy się kolejnych czarów.

W końcu przychodzi czas na wyprawę do Bobroru. Jak zwykle: lot na miotle, Kretes wrzeszczący, że nie chce umierać, mimo wszystko bezpieczny dolot.

Na miejscu spotykamy : Bobromira, LovelasaMimliego i Bulba Bagnisia. Tak jak Reksio i Kretes szukają Barandalfa Białego, więc formują razem drużynę. Wspólnie przechodzą przez las, podążając za znakiem (kursorem myszki). Potem muszą przejść przez Rzekę Mandolinę, unikając Orek. Następnie znów muszą przejść przez las, podążajac za znakiem.

Labirynt234

Labirynt koło maszyny TKTPM

Po wielu perypetiach docierają wreszcie do punktu wyjścia, na szczęście spotykają opiekuna Bobroru. Wypytują go podejrzenia i wracają do Magiksu, tylko po to, by na Smokręcie udać się do nauczyciela czarów III stopnia, Waldemara Morsa. Po nauce Reksio wypytuje go o podejrzenia, po czym wraca do Uniwersytetu. Czeka go ostatnia obrona murów. Burektor zwołuje Radę Siedmiu Czarodziejów. Karta wskazuje kto jest TKTPM, co Reksio i Kretes ogłaszają na Radzie. TKTPM ujawnia się i teleportuje się do Krainy Szalonego Kapelusznika, zaś bohaterowie udają się za nim. Muszą tam rozwiązać kilka zagadek, by uwolnić Białego Królika, który pomaga przyjaciołom dostać się do TKTPM. Rozpoczyna się ostateczny pojedynek. Reksio wygrywa, po czym poświęca swoją różdżkę, by zniszczyć maszynę wysysającą magię z całej Krainy. Następnie podchodzi do szkatułki i przykłada do jej wierzchu swoją łapę, co wywołuje jej otwarcie. W jej środku znajduje zaginioną Niebieską Kość i zagadkowy list. Duet wraca do domu, Kretes już cieszy się na spotkanie z Molly. Niestety, Kogut odczytuje list. Jego treść nie brzmi dobrze... 

Lista płac[]

Wersja polska[]

Scenariusz i reżyseria: Krzysztof Hrynkiewicz
Grafika: Bartłomiej Brosz i Jarosław Lula
Muzyka: Bartłomiej Brosz
Animacje: Arleta Rogalska i Bartłomiej Brosz
Projekty postaci: Lechosław Marszałek (Reksio) i Bartłomiej Brosz (pozostałe postacie)
Opracowanie informatyczne: Piotr Maciejewski, Robert Manuszewski i Krzysztof Hrynkiewicz
Arcyprogramista: Piotr Krasuski
Udźwiękowienie: Robert Krzywicki
Dubbing

Dialogi: Krzysztof Hrynkiewicz
Testowanie: Tomasz Hechliński

Wersja rumuńska[]

Opracowanie lokalizacji: Erc Press
Kierownictwo produkcji: Ionela Mocanu
Redakcja: George Popescu, Irina Volcinschi
Tłumaczka: Rodica Maria Ancuţa
Głosy:

  • Cristi Ionescu
  • Gabi Vieriu

Obróbka dialogów: Dan Grădinaru
Testowanie: Roxana Colisniuc

Wersja rosyjska[]

Opracowanie lokalizacji: Lazy Games
Rok opracowania lokalizacji: 2005
Reżyseria wersji rosyjskiej: Natalia Dubrowskaja
Operator dźwięku: Artiom Kołpakow
Głosy:

  • Nikita Prozorowskij - Kretes, Al-Chomik, Bobromir, Bulbo Bagniś, Olbrzym, Dżin, Smok, Furta, TKTPM, Chrumburak
  • Boris Reptur - Narrator, Smokręt, Gulguldryk Gryfindyk, Troll z Kamienia
  • Boris Bystrow - Korneliusz
  • Dmitrij Połonskij - Serpentus Snejk, Szalony Kapelusznik, Szewczyk Dratewka
  • Wsiewołod Kuzniecow - Barandalf Biały, Gadający kamień, Burektor Mateusz, Biały królik, Marcowy Zając, Spielmauster, Kogut Wynalazca, Wojacy, Suseł, Znikający Kot
  • Jelena Borzunowa - Królewna Śnieżka, Calineczka, Baba-Jaga, Czerwony Kapturek, Królewna (córka wodza Kur-Czaki), Żaba, Królowa Śniegu
  • Jurij Breżniew - Waldemar Mors, Krasnoludki, Lovelas, Lis Chytrus

Galeria wideo[]

Ciekawostki[]

  • W grze pierwotnie miały być czary Całkowite Rozproszenie Magii oraz Częściowe Rozproszenie Magii, jednak zrezygnowano z nich.
  • Co każdą rozgrywkę gra wybiera losowo innego Tego, Który Tak Potwornie Mąci.
  • W wersji demo są trzy wstążki do wyboru modułów: niebieska (Uniwersytet Magii), czerwona (Kraina Bajek), zielona (lot miotłą do Piklibii).
  • W grze pojawia się Piklibia której nazwa została zapożyczona od silnika gier serii - Piklib.
  • Kraina, w której mieszkał Waldi Mors miała być bardziej rozbudowana, a bohaterowie mieli spędzić tam o wiele więcej czasu.

Nawiązania do Popkultury[]

  • Harry Potter - Gra ma wiele nawiązań do Harrego Pottera:
    • Gulgudryk Gryfindryk to nawiązanie do Godryka Gryfindora która jest żałożycielem herbu Gryfindor.
    • Główny wróg TKTPM nawiązuje do Voldemorta a konkretnie do przydomku "Tego którego imienia nie wolno wymawiać" (TKINWW).
    • Serpentus Snake to parodia Seperusa Snape'a który jest opiekunem Slytherinu.
      • Co ciekawe Serpentus Snake sam sobie jest wężem co go bardziej upodabnia do Snape'a.
    • "Aloha Muchomora" wypowiedziane przez Kretesa przy sezamie nawiązuje do czaru "Alohamora" który to otwiera drzwi.
  • Matrix:
    • W fandomie mówii się że Burektor Mateusz jest nawiązaniem do Morfeusza z filmu Matrix.
    • Kiedy Burektor ofiaruje Reksiowi "kości" nawiązuje do sceny gdzie Morfeusz proponuje głównemu bohaterowii pigułki.
    • Nazwa krainy Magix (nie mylić z miastem z uniwersum Klubu Winx) jest nawiązaniem do tytułowego Matrixa, jednak nawiązanie obowiązuje tylko nazwa.

Bugi w grze[]

  • Zanik muzyki w niektórych lokacjach po otworzeniu menu.
  • Automatyczne przekierowanie w lot do Piklibii po otworzeniu menu bądź Karty Śledztwa (tylko po powrocie z Piklibi oraz po zniknięciu platformy do tej krainy).
  • Otworzenie się szkatułki, mimo dalszego działania maszyny TKTPM pod koniec gry.
  • Zawieszenie się gry po spożyciu grzybka, bądź po wejściu na polanę.
  • Kiedy podczas otworzonej karty śledztwa opuścimy grę, to będzie ona widoczna podczas creditsów.

Przypisy

  1. Dokładna data wydania nie jest znana. Szacunki oparte są na datach plików na płycie (sławetna wersja 1.0 dystrybuowana m.in. w sklepach Empik; najpóźniejszy czas modyfikacji pliku to 14 maja 2004 roku, godz. 08:46 - dla Dane\Game\Przygoda\Labirynt\Labirynt.cnv). Dodatkowe poszlaki stanowią archiwalne zrzuty stron:
Gry Aidemmedia
Pierwsza Seria Przygód Reksia Reksio i Skarb Piratów * Reksio i UFO * Reksio i Czarodzieje * Reksio i Wehikuł Czasu * Reksio i Kapitan Nemo * Reksio i Kretes w Akcji! * Reksio i Kretes: Tajemnica Trzeciego Wymiaru
Druga Seria Przygód Reksia Reksio i Miasto SeKretów * Reksio i Miasto SeKretów: Limited Edition * Miasto SeKretów 2
Inne gry z Reksiem Liczę z Reksiem * Przedszkole Reksia * Łamigłówki Reksia * Reksio i Ortografia * ABC z Reksiem * Reksio i Zwierzęta * Reksio i przyjaciele
Niesamowite przygody Bolka i Lolka Tajemnicze Zamczysko * Piraci-korona władzy * Zwariowana Olimpiada * Wesołe przedszkole Bolka i Lolka
Król Maciuś Pierwszy Wesołe miasteczko * Wyspa Togo-Pogo * Przedszkole, zabawy z przyjaciółmi * Wyspa Togo-Pogo
Koziołek Matołek Koziołek Matołek Wynalazca * Koziołek Matołek idzie do szkoły * Szkoła Koziołka Matołka
Inne Robinson Crusoe * Śpiąca Królewna * Królowa Śniegu * Calineczka * Mała Syrenka * Piękna i Bestia * Królewna Śnieżka * Pocahontas * Roszpunka * Sindbad * Kopciuszek * Podróże Guliwera * Pinokio * Graj z nami
Advertisement