Reksio Wiki
mNie podano opisu zmian
Linia 16: Linia 16:
 
Pięknie przystrojony, strojony lampionami. Na środku znajduje się niewiele większa od balii sadzawka krystalicznie czystej wody. Przy wejściu schody obsiedli [[Hipisi]], grający wyczerpujące ucho melodie. Po drugiej stronie jest wejście do Świątyni (a zarazem [[Komnaty Starożytnych Kretonów]]), której strzeże [[Kan-Guru]].
 
Pięknie przystrojony, strojony lampionami. Na środku znajduje się niewiele większa od balii sadzawka krystalicznie czystej wody. Przy wejściu schody obsiedli [[Hipisi]], grający wyczerpujące ucho melodie. Po drugiej stronie jest wejście do Świątyni (a zarazem [[Komnaty Starożytnych Kretonów]]), której strzeże [[Kan-Guru]].
 
===Komnata Starożytnych Kretonów/Świątynia===
 
===Komnata Starożytnych Kretonów/Świątynia===
  +
====Wejście do komnaty====
  +
By gracz wszedł do komnaty musi wykonać dwie próby:
  +
#rozłożyć monety między [[Hipisi|hipisów]];
  +
#przynieść harmonię z namalowaną Ziemią.
  +
====Wygląd====
  +
 
Zawierająca cenne, uszkodzone tablice sprzed tysięcy lat. Na jej końcu znajduje się [[Wyrocznia]]. Są to Święte krowy, które odpowiadały tam na pytania osób dość upartych, by tam dojść. Były to zawsze słowa prawdy i zawsze się spełniały, choćby dotyczyły przyszłości.
 
Zawierająca cenne, uszkodzone tablice sprzed tysięcy lat. Na jej końcu znajduje się [[Wyrocznia]]. Są to Święte krowy, które odpowiadały tam na pytania osób dość upartych, by tam dojść. Były to zawsze słowa prawdy i zawsze się spełniały, choćby dotyczyły przyszłości.
  +
  +
   
 
Są jeszcze inne miejsca (Szangri-la to duża dolina, której część panoramy widać z dziedzińca), ale ich nie odwiedzamy w grze.
 
Są jeszcze inne miejsca (Szangri-la to duża dolina, której część panoramy widać z dziedzińca), ale ich nie odwiedzamy w grze.

Wersja z 19:08, 10 lis 2013

Szangri-la - lokacja w grze RIKN.

Zarys fabularny

Zwierze

Brama do Szangri-la

Hipisi

Dziedzinec Główny w Szangri-la

Jest to miejsce tajemnicze, w którym Reksio i Kretes znaleźli odpowiedzi na ich trzy pytania. Źle jednak zrozumieli je. Uznali je za kpiny.

Dawniej była tam też Kari Mata Hari. Została jednak porwana przez Wyznawców Bakterii Coli. Uwolnił ją Kapitan Nemo.. Wiadomo jest, że Wyrocznia powiedziała jej o tym, że spotka wybrańca, którego poślubi.

Ogólnie o lokacji

Jest to parodia mistycznego Shangri-La. Miejsce to zamieszkuje Wyrocznia, która zna odpowiedź na wszystkie pytania. By dostać się do Wyroczni, trzeba przejść dwie próby Kan-Guru. Trzeba też uzyskać harmonię.

Wygląd lokacji

Wrota

Bardzo masywne czarne mury, mające na celu zapewne nie wpuszczanie obcych, nie znających zasad życia w harmonii. Wrota kamienne jak wszystko inne. Znajduje się na nich inskrypcja słonia - być może uproszczony portret Hanoi, trochę tchórzliwego strażnika wrót. Nad bramą znajduje się zagadka ze słupkami, której rozwiązanie jest wymagane do otworzenia wrót.

Dziedziniec główny

Pięknie przystrojony, strojony lampionami. Na środku znajduje się niewiele większa od balii sadzawka krystalicznie czystej wody. Przy wejściu schody obsiedli Hipisi, grający wyczerpujące ucho melodie. Po drugiej stronie jest wejście do Świątyni (a zarazem Komnaty Starożytnych Kretonów), której strzeże Kan-Guru.

Komnata Starożytnych Kretonów/Świątynia

Wejście do komnaty

By gracz wszedł do komnaty musi wykonać dwie próby:

  1. rozłożyć monety między hipisów;
  2. przynieść harmonię z namalowaną Ziemią.

Wygląd

Zawierająca cenne, uszkodzone tablice sprzed tysięcy lat. Na jej końcu znajduje się Wyrocznia. Są to Święte krowy, które odpowiadały tam na pytania osób dość upartych, by tam dojść. Były to zawsze słowa prawdy i zawsze się spełniały, choćby dotyczyły przyszłości.


Są jeszcze inne miejsca (Szangri-la to duża dolina, której część panoramy widać z dziedzińca), ale ich nie odwiedzamy w grze.

Kanguruu

Kan-Guru strzeżący świątyni.